hacktricks/mobile-pentesting/android-app-pentesting/smali-changes.md
2023-06-03 01:46:23 +00:00

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# Smali - Decompilando/\[Modificando]/Compilando
<details>
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</details>
A veces es interesante modificar el código de la aplicación para acceder a información oculta para ti (tal vez contraseñas bien ofuscadas o banderas). Entonces, podría ser interesante decompilar el apk, modificar el código y volver a compilarlo.
**Referencia de opcodes:** [http://pallergabor.uw.hu/androidblog/dalvik\_opcodes.html](http://pallergabor.uw.hu/androidblog/dalvik\_opcodes.html)
## Forma rápida
Usando **Visual Studio Code** y la extensión [APKLab](https://github.com/APKLab/APKLab), puedes **decompilar**, modificar, **recompilar**, firmar e instalar automáticamente la aplicación sin ejecutar ningún comando.
Otro **script** que facilita mucho esta tarea es [**https://github.com/ax/apk.sh**](https://github.com/ax/apk.sh)****
## Descompilar el APK
Usando APKTool puedes acceder al **código smali y recursos**:
```
apktool d APP.apk
```
Si **apktool** te da algún error, intenta [instalar la **última versión**](https://ibotpeaches.github.io/Apktool/install/).
Algunos **archivos interesantes que deberías buscar son**:
* _res/values/strings.xml_ (y todos los xml dentro de res/values/\*)
* _AndroidManifest.xml_
* Cualquier archivo con extensión _.sqlite_ o _.db_
Si `apktool` tiene **problemas para decodificar la aplicación**, echa un vistazo a [https://ibotpeaches.github.io/Apktool/documentation/#framework-files](https://ibotpeaches.github.io/Apktool/documentation/#framework-files) o intenta usar el argumento **`-r`** (No decodificar recursos). Entonces, si el problema estaba en un recurso y no en el código fuente, no tendrás el problema (tampoco decodificarás los recursos).
## Cambiar el código Smali
Puedes **cambiar** **instrucciones**, cambiar el **valor** de algunas variables o **añadir** nuevas instrucciones. Yo cambio el código Smali usando [**VS Code**](https://code.visualstudio.com), luego instalas la **extensión smalise** y el editor te dirá si alguna **instrucción es incorrecta**.\
Algunos **ejemplos** se pueden encontrar aquí:
* [Ejemplos de cambios Smali](smali-changes.md)
* [Google CTF 2018 - Shall We Play a Game?](google-ctf-2018-shall-we-play-a-game.md)
O puedes [**ver a continuación algunos cambios Smali explicados**](smali-changes.md#modifying-smali).
## Recompilar el APK
Después de modificar el código, puedes **recompilar** el código usando:
```bash
apktool b . #In the folder generated when you decompiled the application
```
Compilará el nuevo APK dentro de la carpeta _**dist**_.
Si **apktool** arroja un **error**, intenta [instalar la **última versión**](https://ibotpeaches.github.io/Apktool/install/)
### **Firmar el nuevo APK**
Luego, necesitas **generar una clave** (se te pedirá una contraseña y alguna información que puedes completar al azar):
```bash
keytool -genkey -v -keystore key.jks -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000 -alias <your-alias>
```
Finalmente, **firma** el nuevo APK:
```bash
jarsigner -keystore key.jks path/to/dist/* <your-alias>
```
### Optimizar nueva aplicación
**zipalign** es una herramienta de alineación de archivos que proporciona una optimización importante a los archivos de aplicación de Android (APK). [Más información aquí](https://developer.android.com/studio/command-line/zipalign).
```bash
zipalign [-f] [-v] <alignment> infile.apk outfile.apk
zipalign -v 4 infile.apk
```
### **Firmar el nuevo APK (¿de nuevo?)**
Si **prefieres** usar \[**apksigner**]\([**https://developer.android.com/studio/command-line/apksigner**](https://developer.android.com/studio/command-line/apksigner))\*\* en lugar de jarsigner, **debes firmar el apk** después de aplicar **la optimización con** zipaling\*\*. PERO TEN EN CUENTA QUE\*\* SOLO DEBES FIRMAR LA APLICACIÓN UNA VEZ\*\* CON jarsigner (antes de zipalign) O CON apksigner (después de zipaling).
```bash
apksigner sign --ks key.jks ./dist/mycompiled.apk
```
## Modificando Smali
Para el siguiente código Java de Hola Mundo:
```
public static void printHelloWorld() {
System.out.println("Hello World")
}
```
El código Smali sería:
```
.method public static printHelloWorld()V
.registers 2
sget-object v0, Ljava/lang/System;->out:Ljava/io/PrintStream;
const-string v1, "Hello World"
invoke-virtual {v0,v1}, Ljava/io/PrintStream;->println(Ljava/lang/String;)V
return-void
.end method
```
El conjunto de instrucciones Smali está disponible [aquí](https://source.android.com/devices/tech/dalvik/dalvik-bytecode#instructions).
### Cambios Ligeros
### Modificar valores iniciales de una variable dentro de una función
Algunas variables se definen al principio de la función utilizando el opcode _const_, puedes modificar sus valores o definir nuevas:
```
#Number
const v9, 0xf4240
const/4 v8, 0x1
#Strings
const-string v5, "wins"
```
### Operaciones Básicas
```
#Math
add-int/lit8 v0, v2, 0x1 #v2 + 0x1 and save it in v0
mul-int v0,v2,0x2 #v2*0x2 and save in v0
#Move the value of one object into another
move v1,v2
#Condtions
if-ge #Greater or equals
if-le #Less or equals
if-eq #Equals
#Get/Save attributes of an object
iget v0, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Save this.o inside v0
iput v0, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Save v0 inside this.o
#goto
:goto_6 #Declare this where you want to start a loop
if-ne v0, v9, :goto_6 #If not equals, go to: :goto_6
goto :goto_6 #Always go to: :goto_6
```
### Cambios mayores
### Registro
```
#Log win: <number>
iget v5, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Get this.o inside v5
invoke-static {v5}, Ljava/lang/String;->valueOf(I)Ljava/lang/String; #Transform number to String
move-result-object v1 #Move to v1
const-string v5, "wins" #Save "win" inside v5
invoke-static {v5, v1}, Landroid/util/Log;->d(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)I #Logging "Wins: <num>"
```
Recomendaciones:
* Si vas a utilizar variables declaradas dentro de la función (declaradas v0,v1,v2...), coloca estas líneas entre _.local \<número>_ y las declaraciones de las variables (_const v0, 0x1_)
* Si deseas colocar el código de registro en el medio del código de una función:
* Agrega 2 al número de variables declaradas: Ej: de _.locals 10_ a _.locals 12_
* Las nuevas variables deben ser los siguientes números de las variables ya declaradas (en este ejemplo deberían ser _v10_ y _v11_, recuerda que comienza en v0).
* Cambia el código de la función de registro y utiliza _v10_ y _v11_ en lugar de _v5_ y _v1_.
### Toasting
Recuerda agregar 3 al número de _.locals_ al comienzo de la función.
Este código está preparado para ser insertado en el **medio de una función** (**cambia** el número de las **variables** según sea necesario). Tomará el **valor de this.o**, lo **transformará** a **String** y luego **hará** un **toast** con su valor.
```
const/4 v10, 0x1
const/4 v11, 0x1
const/4 v12, 0x1
iget v10, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I
invoke-static {v10}, Ljava/lang/String;->valueOf(I)Ljava/lang/String;
move-result-object v11
invoke-static {p0, v11, v12}, Landroid/widget/Toast;->makeText(Landroid/content/Context;Ljava/lang/CharSequence;I)Landroid/widget/Toast;
move-result-object v12
invoke-virtual {v12}, Landroid/widget/Toast;->show()V
```
<details>
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